Catatan Editor: Esai ini diadaptasi dari postingan yang saya tulis di blog khusus karyawan di Stripe.
Setelah empat bulan cuti sebagai orang tua, saya kembali bekerja dan melihat sesuatu yang berbeda. Banyak kata, frasa, akronim, dan kiasan yang saya terima begitu saja tidak lagi memiliki arti yang sama. Secara khusus, kata “platform:” sebelum waktu istirahat saya, saya akan membahasnya dalam presentasi atau dokumen apa pun tanpa berpikir dua kali. Sekarang, saya merasa itu sama sekali tidak memiliki arti apa pun.
Saya memutuskan untuk mulai membuat sketsa beberapa kemungkinan definisi, dan dengan cepat menemukan sesuatu yang menarik: desain platform bukan sekadar cita rasa lain dari UX atau desain produk. Ada tantangan, model mental, dan keterampilan yang diperlukan yang membedakan desain platform. Saya memimpin tim desain platform; pekerjaan yang dapat kami lakukan sebagai desainer platform memberi kami pengaruh yang luar biasa dalam memecahkan masalah pengguna. Kami memiliki kesempatan untuk membuat perbedaan besar dalam pengalaman pengguna kami.
Berikut ini adalah hasil eksplorasi saya tentang apa yang membedakan desain platform. Jika Anda juga seorang desainer platform, saya harap ini memberi Anda gambaran tentang potensi pekerjaan Anda.
Antarmuka
Perancang aplikasi menggabungkan komponen, modul, wadah, dan data untuk menciptakan pengalaman pengguna sebaik mungkin. Perancang platform juga berfokus pada lapisan di antara semua elemen tersebut — yaitu antarmuka – untuk memastikan bahwa segala sesuatu yang mungkin dapat dibangun di atas platform memiliki bar kualitas tinggi yang sama.
Pengembang menggunakan konsep API untuk merencanakan cara menggabungkan dua hal (“antarmuka” adalah I dalam API). API yang baik dapat mengubah dunia: TCP/IP memungkinkan setiap komputer di dunia untuk berkomunikasi satu sama lain. “7 baris kode” Stripe yang terkenal dapat menghubungkan perangkat lunak apa pun ke sistem perbankan global yang kompleks. Desakan Jeff Bezos pada desain API di Amazon memungkinkan perusahaan mengubah infrastrukturnya sendiri menjadi produk yang paling menguntungkan (AWS).
Perancang platform harus memahami dan merencanakan API pengalaman: antarmuka baik dalam ruang (bagaimana elemen muncul berdampingan, di depan atau di belakang satu sama lain, di dalam atau mengelilingi satu sama lain) dan dalam waktu (bagaimana elemen atau seluruh layar muncul sebelum atau setelah masing-masing lain, bagaimana mengkomunikasikan hubungan sebab akibat). Dengan antarmuka yang tepat, aplikasi apa pun yang dibangun di atas platform akan memiliki pengalaman pengguna yang luar biasa.
Insentif
Merancang aplikasi membutuhkan pemahaman keseimbangan antara motivasi dan friksi. Ini hampir bersifat matematis: jika motivasi pengguna lebih besar daripada gesekan yang mereka alami, pengguna akan menyelesaikan tugas. Jika pengguna tidak menyelesaikan tugas, Anda dapat meningkatkan motivasi melalui pemasaran dan panduan, atau mengurangi friksi melalui peningkatan kegunaan atau otomatisasi.
Merancang platform melibatkan tindakan penyeimbangan yang sama, tetapi dengan variabel tambahan: apakah kita berniat atau tidak, kita memengaruhi insentif untuk pembuat aplikasi dan pengguna akhir.
Insentif platform itu rumit. Ambil Spotify, misalnya: mereka memberikan insentif untuk artis dalam bentuk pembayaran untuk setiap aliran lagu. Jadi, pada tahun 2014, band funk Vulfpeck merilis album berjudul Spotify Mengantuk seluruhnya terdiri dari “lagu” diam berdurasi 30 detik. Vulfpeck mendorong penggemar untuk memutar album berulang kali saat mereka tidur. Setelah mengumpulkan 5 juta aliran, Spotify menghapus album tersebut, tetapi membayar band sesuai itu; Vulfpeck menggunakan $20.000 yang diperolehnya untuk melakukan tur.
Insentif adalah alat ampuh yang unik untuk desain platform. Untuk membuat platform yang sukses, kita perlu memikirkan secara mendalam tentang semua cara di mana insentif dapat mengarah pada hasil yang diinginkan, atau cara di mana mereka memotivasi aktor yang buruk — atau, dalam kasus Vulfpeck, hanya nakal.
Munculnya
Pengguna aplikasi biasanya berperilaku dengan cara yang dapat diprediksi. Kita dapat mempelajari kecenderungan dan preferensi mereka, lalu menciptakan pengalaman yang sesuai dengan pengamatan kita. Data seperti keberhasilan tugas, tingkat retensi, sentimen pengguna, dan interaksi memberi tahu kami bagaimana prediksi kami cocok dengan dunia nyata. Seiring waktu, dengan meneliti dan mengulang, kami semakin dekat untuk mencapai tujuan bisnis.
Kami tidak selalu dapat memprediksi perilaku pengguna platform. Orang-orang yang membangun aplikasi di platform dan orang-orang yang menggunakan aplikasi tersebut membentuk lingkaran umpan balik; kedua kelompok mengembangkan cara-cara kreatif dan tak terduga untuk menggunakan (atau menyalahgunakan) platform. Pikirkan pengguna Twitter yang menemukan tagar dan @-sebutan, atau pengguna papan buletin awal yang menggunakan tanda baca untuk membuat emotikon. Ide-ide ini menyebar jauh melampaui aplikasi aslinya, menjadi fitur lintas platform yang tertanam dalam. Ini disebut munculnya.
Munculnya menghadirkan peluang unik dalam desain. Saat perilaku dapat diprediksi, kami merancang pengalaman yang disesuaikan dengan ketat (“jalur bahagia”) untuk mewujudkan hasil terbaik bagi pengguna. Ketika perilaku muncul, kreativitas pengguna menjadi pengganda di atas kita sendiri, secara eksponensial meningkatkan hasil terbaik bagi pengguna dan bisnis.
Pemikiran tingkat kedua
Desain aplikasi adalah tentang pemikiran tingkat pertama. Seorang pengguna berinteraksi dengan aplikasi, dan sesuatu terjadi sebagai akibatnya — sebab dan akibat. Sebab dan akibat dapat dipisahkan oleh ruang dan waktu, tetapi tik dan tok konstan mereka mendorong lingkaran keterlibatan penting dari setiap produk yang sukses.
Desain platform membutuhkan pemikiran tingkat kedua, di mana efek tingkat pertama juga menjadi penyebab. Contoh bagus dari hal ini dikaitkan dengan Warren Buffett: bayangkan kerumunan orang menonton pawai. Beberapa orang berdiri berjinjit – itu penyebab urutan pertama. Sekarang, mereka dapat melihat dengan lebih baik — efek urutan pertama. Apa yang terjadi selanjutnya? Semua orang di belakang mereka juga harus berjinjit — itulah efek urutan kedua. Pada akhirnya, semua orang menjadi lebih buruk, dan tidak ada yang bisa melihat yang lebih baik.
Pemikiran tingkat kedua membutuhkan kreativitas. Perancang platform harus bertanya: bagaimana antarmuka dan insentif menciptakan perilaku yang muncul? Bagaimana perilaku tersebut akan mengubah insentif? Apa yang dapat kita bangun untuk menyalurkan putaran umpan balik ini menuju tujuan kita? Meskipun latihan pemikiran ini tidak akan pernah sepenuhnya memprediksi hasil, tanpa mereka, sebuah platform akan hancur.
Studi kasus: Lego
Mari kita gabungkan semua bagian ini.
Lego adalah salah satu perusahaan mainan paling sukses sepanjang masa karena pendekatan mereka yang ketat terhadap desain platform. Batu bata Lego jelas menyenangkan untuk dimainkan, tetapi kisah sukses multi-generasi Lego lebih dalam dari itu — ke antarmuka, insentif, kemunculan, dan pemikiran tingkat kedua .
Antarmuka
Lego tidak menemukan batu bata plastik yang saling terkait; Hilary Page, pemilik Kidicraft, mendapatkan paten untuk blok bangunan cetakan injeksi pada tahun 1940. Tapi Lego berhasil, dan Kidicraft tidak. Bukan batu bata itu sendiri yang penting. Begitulah cara mereka cocok bersama – antarmuka mereka.
Tingkat presisi batu bata Lego sangat memukau. Toleransi pembuatan (tepat hingga 2 mikron, kurang dari lebar rambut manusia) dipertahankan dengan sangat ketat sehingga setiap bata lego yang pernah diproduksi menempel pada setiap bata lainnya. Potongannya pas dan terkunci rapat, tetapi dapat ditarik dengan mudah oleh seorang anak. Instruksi untuk set lego juga mengingatkan anak-anak, hanya menggunakan gambar untuk berkomunikasi.
Tetapi kesederhanaan desainnya menyesatkan: jika Anda memiliki 6 bata lego standar, Anda dapat menyatukannya dalam 915.103.765 cara berbeda.
Desain cerdik dari antarmuka standar, bersama dengan komitmen kuat untuk kepatuhan yang tepat terhadap standar tersebut, adalah alasan mengapa Lego berhasil.
Insentif
Lego mendorong permainan. Secara khusus, mereka mendorong pembangun untuk (secara harfiah) berpikir di luar kotak, menggabungkan potongan-potongan dari rangkaian yang sangat berbeda untuk menghasilkan desain baru dan inventif. Mereka melakukan ini di keduanya langsung dan tidak langsung cara, dan melalui keduanya positif dan negatif intervensi:
Langsung | Tidak langsung | |
---|---|---|
Positif | Acara bersponsor seperti Lego Build Day, tempat para pembangun didorong untuk mengeksplorasi ide-ide seperti “mengambil kapal luar angkasa dan membangunnya kembali menjadi tempat tidur gantung beruang panda”. | Mengizinkan pihak ketiga untuk menjual dan menjual kembali kepingan Lego individu, memungkinkan pembangun di belahan dunia mana pun untuk menemukan kepingan apa pun yang mereka inginkan. |
Negatif | Menetapkan aturan yang jelas untuk desainer pihak pertama dari set Lego yang mengatur nada untuk pembangun: misalnya, set tidak dapat mengharuskan batu bata untuk dirakit dengan cara yang tidak dapat dibongkar nanti | Menggunakan perlindungan perdagangan untuk mencegah suku cadang pihak ketiga berkualitas rendah memasuki pasar, menjaga jaminan kualitas batu bata lego tetap tinggi. |
Kita dapat membayangkan sebuah Lego yang memungkinkan suku cadang dengan potongan unik yang tidak cocok dengan yang lain, memberi insentif kepada konsumen untuk terus membeli kit baru, dan mengunci pihak ketiga dari pasar. Tetapi sulit untuk melihat bagaimana versi Lego ini akan sesukses itu.
Munculnya
Ada banyak contoh bagaimana pengguna Lego mengadaptasi sistem untuk melakukan hal-hal yang tidak pernah dimaksudkan oleh perancang aslinya. Dalam beberapa kasus, Lego bahkan membawa inovasi tersebut kembali ke sistem inti.
Pada tahun 1985, sekelompok ilmuwan komputer memiliki ide besar. Bagaimana jika mereka menghubungkan bahasa pemrograman ke mesin fisik, seperti kreasi Lego? Bermitra dengan Lego melalui MIT Media Lab, para peneliti menciptakan Logo Lego, bahasa pemrograman robotik ramah pemula yang dioptimalkan untuk kreativitas. Sejak saat itu, Lego yang dapat diprogram — “Mindstorms” dan “Technics”, bagian dari produk Logo Lego asli — telah digunakan untuk membangun segala sesuatu mulai dari robot pemecah Kubus Rubik hingga prostetik yang dapat disesuaikan untuk anak-anak.
Lego juga mendorong kemunculan dengan cara pasif. Ambil Brickit, sebuah aplikasi yang dibuat oleh Leonid Aleksandrov. Jepret foto potongan Lego Anda dan itu akan menunjukkan kepada Anda apa yang dapat Anda buat, dengan instruksi 3D. Anda bahkan dapat memindai kreasi yang telah selesai dan Brickit akan merekayasa balik instruksinya sehingga Anda dapat berbagi ide dengan orang lain. Anehnya, Lego tidak menggugat Aleksandrov – mereka membiarkan Brickit dan komunitas pembuatnya berkembang.
Pemikiran tingkat kedua
Lego tidak asing dengan pemikiran tingkat kedua. Sebagai perusahaan mainan, mereka sadar akan dampak keputusan mereka terhadap kehidupan anak-anak dan planet ini.
Secara khusus, Lego telah menghindari penjualan set yang mencakup peralatan atau kendaraan militer. Tidak ada tank, tidak ada pesawat pengebom, tidak ada tentara bersenjata. Larangan tersebut melampaui desain jadi – untuk waktu yang lama, perusahaan bahkan tidak menjual batu bata berwarna abu-abu, pilihan pertama untuk membuat mesin militer. Pembatasan yang dipaksakan sendiri ini sangat mengesankan mengingat betapa menguntungkannya mainan seperti perang; pikirkan senjata Nerf, tentara hijau, dan video game penembak orang pertama.
Contoh lain dari pemikiran tingkat kedua terletak pada rencana Lego untuk masa depan. Batu bata lego terbuat dari ABS, plastik yang berasal dari minyak bumi. ABS tidak dapat didaur ulang, artinya Lego menghasilkan lebih dari 100.000 metrik ton plastik sekali pakai setiap tahun. Untuk mengurangi dampak lingkungannya, Lego telah menginvestasikan ratusan juta dolar untuk keberlanjutan, menghasilkan flora plastik yang berasal dari tumbuhan, dan kemasan kertas yang sepenuhnya didaur ulang. Dan pada tahun 2021, setelah 3 tahun penelitian dan 250 pengujian material, bata daur ulang sepenuhnya — terbuat dari PET dari botol air bekas — siap untuk diproduksi massal.
dr
Antarmuka, insentif, kemunculan, dan pemikiran tingkat kedua merupakan perbedaan terbesar antara platform dan desain aplikasi.
Antarmuka adalah titik kontak antar elemen, di mana kesederhanaan dan fleksibilitas dapat menghasilkan efisiensi dalam skala besar.
Insentif mendorong motivasi pengguna platform dan pengguna akhir. Dengan merancang insentif, kami dapat menginvestasikan kembali energi pengguna, memperkuat hasil yang diinginkan, dan mencegah hasil yang tidak diinginkan.
Munculnya adalah umpan balik terbuka yang dapat dibuat dan dipelihara oleh platform. Dengan merancang kemunculan, bukan melawannya, kami memungkinkan pengguna menemukan aplikasi yang tidak pernah kami bayangkan.
Pemikiran tingkat kedua mari kita merencanakan, dan berpotensi menjinakkan, kompleksitas yang mengancam mengubah platform menjadi jalan buntu — atau lebih buruk.
Dengan menyatukan konsep-konsep ini, desainer dapat memanfaatkan desain platform pengungkit unik yang disediakan, memecahkan masalah pelik secara efisien dalam skala besar.
Pengeluaran hk tercepat hari ini dari web togel Data SGP pools https://va-france.com/ hasil keluaran hk terkini tiap hari. Dengan memakai rekapan bagan information hk prize, Pasti mempermudah bettor dalam menyaksikan nomer pengeluaran SGP hari ini. Di mana tiap hasil pengeluaran hk https://noticiasnoa.com/ ini terkini senantiasa kita pembaharuan menjajaki result keluaran hongkong terkini dari hongkongpools.com. Tujuannya supaya para fans judi togel https://hikarihousingllc.com/ di Indonesia dapat bersama dengan mudahnya mengenali hasil hk hari ini terkini serta benar-benar kilat.